The Roborally Systém Operators Section

Roborally a Sekce systémového operátora

 

Poškození

Uzamknuté registry

Oprava škody

 - Karta Oprava

 - Vypnutí elektřiny

 - Možnost Výměny

Zničení

Využití archivní kopie

Přednost karet

Posun robotů

Přednost dopravních pásů

Výměna dopravních pásů

Karty Možnost

 - možnostní zbraně

 - hlavní laserový mód

 - přídavné zbraně

 - posun Programu

 - čas běhu

 - jiné

Rejstřík Roborally

Ukázkové závodní tratě

Diagram pořadí hry

 

Poškození

Robot je poškozen od laseru, a archivní kopie robotů začínájí s dvěma body poškození. Pokaždé co robot dostane jeden bod poškození, hráč si vezme ženon poškození.

 

Jakékoliv poškození snižuje inteligenci robota, míněno tak, že hráč obdrží méně programovacích karet. Za každý bod poškození, dostane robot o jednu kartu méně.

 

Uzamknuté registry

Nepoškození roboti dostávají devět programovacích karet. A když má robot devět bodů poškození, nedostane žádnou novou programovací kartu. Může se stále hýbat, dokonce i s devíti body poškození, protože všechny jeho registry budou uzamčeny - to znamená, že programovací karty s předchozího tahu nejsou vráceny a program určený pro předchozí tah je vykonán znovu. Následuje výčet efektů poškození na robota - -

0 - dostane 9 programovacích karet (dále jen p.)

1 - dostane 8 p. karet

2 - dostane 7 p. karet

3 - dostane 6 p. karet

4 - dostane 5 p. karet

5 - dostane 4 p. karty, uzamčen 5. registr

6 - dostane 3 p. karty, uzamčen 4., 5. registr

7 - dostane 2 p. karty, uzamčen registr 3, 4, 5

8 - dostane 1 p. kartu, uzamčen registr 2, 3, 4, 5

9 - nedostane žádnou kartu, uzamčeny všechny registry

10 - zničení

 

Pokaždé, co robot obdrží jeden bod poškození, dostane také stvrzenku poškození. Hráč označí uzamčený registr tím, že umístí stvrzenku nahoru karty v tom registru. Pamatuj, že uzamčený registr je vedlejší efekt poškození - registry mohou být uzamčeny pouze když je robot poškozen.

 

Dole na obrázku je program, kde robot obdržel právě pátý bod poškození. Jedna ze stvrzenek je umístěna nahoru karty, ukazující, že je registr uzamčen.

 

Nakonci tahu, čtyři z pěti programovacích karet jsou vráceny na programovací Palubu, a pouze čtyři jsou rozdány hráči. Pátá karta zůstává na pátém registru.

Uzamčené registry jsou otevřeny (a programovací karty pak vráceny), když je poškození opraveno.

 

Oprava poškození

Roboti opravují poškození použitím políček Opravy, nebo vypnutí elektřiny. Také přídavný modul Výměna umožní robotu, aby se vyhnul obdržení bodu poškození.

 

Políčka Oprava

Jedním způsobem, jak opravit poškození, je ukončit tah na poli Oprava. Opravy jsou vyznačeny Hasáky; políčka s jedním hasákem opraví jeden bod poškození, políčka se dvěma hasáky opraví dva. Poškození nemusí být opraveno ve stejném pořadí, v jakém vzniklo. Na příklad, pokud registr 3, 4, a 5 je uzamčen, hráč se může rozhodnout pro opravu čtvrtého registru. (Také na příklad, hráč, který ukončí tah na dvou-hasákové Opravě si může vzít Přídavnou kartu, místo opravy dvou bodů poškození.)

 

Vypnutí elektřiny

Další možností opravy poškození je vypnutí elektřiny. Vypnutý robot nedostává programovací karty a veškeré jeho poškození je opraveno.

 

Jestliže se hráč rozhodne vypnout svého robota, musí to oznámit jeden tah dopředu, v momentě kdy jsou rozdány a naprogramovány karty. Robot musí vykonat celý program a v následujícím tahu je vypnut. Na začátku následujícího tahu jsou vráceny všechny stvrzenky k poškození a hráč neobdrží žádnou programovací kartu.

 

Příklad

Je pátý tah, robot Joe byl v tomhle tahu čtyřikrát zasažen laserem. Má 4 body poškození a tak by se rád vypnul co nedříve. Na začátku šestého tahu dostane pět programovacích karet a rozvrhne je. Potom, co si každý hráč rozvrhnul karty, Joe oznámí, že v sedmém tahu vypne robota. Sedmý tah přichází, Joe nedostává žádné karty, a jeho 4 body poškození jsou okamžitě opraveny.

 

Předtím než jsou karty rozdány pro příští tah, se hráč může rozhodnout pro vypnutí svého robota. Na začátku každého tahu, kdy je robot vypnut, jsou všechny poškození opravena. Okamžitě poté co se objeví archivní kopie, může robot začít tím, že je vypnut.

 

Příklad

Během průběhu sedmého tahu, byl Joe dvakrát zasažen (zatímco byl robot vypnut). Předtím než jsou karty rozdány pro osmý tah, Joe oznámí že zůstane vypnutý. Zatímco ostatním hráčům jsou rozdány karty pro osmý tah, Joe vrátí stvrzenky s poškozením.

 

Vypnutý robot je kompletně vypnutý - nemůže střílet, nemůže se dotknout Kontroly, nemůže si povýšit archivní pozici, nemůže použít nebo dostat Přídavné karty. Vypnuté roboty se nehýbou vlastní silou (nedostávají žádné programovací karty), ale mohou být pohnuty tlačiči, otočkami nebo dopravními pásy. Také mohou být pohnuty ostatními roboty a střeleny laserem.

 

Výměna přídavných karet za poškození

Robot s Přídavnými kartami může obětovat Přídavnou kartu, aby se vyhnul obdržení jednoho bodu poškození. (Přídavná karta vezme poškození místo robota.) Jakékoliv množství Přídavných karet může být navráceno, ale hráč se musí rozhodnout ve správný čas, kdy obdrží poškození.

 

Zničení

Robot je zničen, když obdrží desátý bod poškození, spadne do jámy, pohne se z prázdného konce mimo desku nebo je zničen Ničičem. Zničený robot ztrácí Přídavné karty. Když je to už potřetí, co je robot zničen, je robot natrvalo mimo hru. Jinak se do hry vrátil robot vypuštěním archivní kopie.

 

Vypuštění archivní kopie

Robot, který byl zničen musel se dotknout někde archivního umístění někdy v průběhu závodu (každý robot začal hru na jedné z nich). Robot vstoupí znovu do hry na poslední archivním umístění (buď Kontrola,  nebo pole Oprava). To je nazýváno Vypuštění archivní kopie.

 

Hráč, který vypouští archivní kopii, umístí robota na poslední archivní umístění; vezmou se mu dvě stvrzenky, a hráč se rozhodne, jakým směrem se bude robot koukat.

 

Jestliže tam už je nějaký robot na tom samém poli, hráč začíná s virtuálním robotem. Jestliže další hráč vypuští archivní kopii na stejném místě, také začíná s virtuálním robotem. Jinak se začíná se skutečným robotem.

 

Předtím, než jsou karty rozdány, hráč se musí rozhodnout jestli vstoupí do závodu vypnutý. (a tím si opraví hned 2 body ztráty). Je možné vstoupit do závodu jako vypnutý virtuální robot.

 

Přednost karet

Pohyb robotů není vždy souběžný; většinu času se však dá pokládat za souběžný a souběžný pohyb robotů zrychluje hru. Hráči si musí dávat pozor, na přednost karet, když se dva roboti snaží dostat na stejné pole, když jeden robot opouští pole, zatímco druhý do něj vstupuje.

Jako všeobecné pravidlo platí, že karty pohybu mají větší přednost, než karty otáčení. Karty s rychlejším pohybem jsou vykonány dříve, než karty s menším pohybem, a pak se zahrají karty otáčení. Přídavkem, každá programovací karta má přednostní číslo; vyšší čísla se pohnou dříve než menší (karta s číslem 200 se pohne dříve než karta se 100, atd.)

 

Strkání robotů

Situace, kdy se využije přednost karet, ústí většinou ve strkání robotů. Zvaž tuto situaci (obr. dole)

V tomto případě záleží, který robot se pohne dřív. V prvním případě robot narazí do druhého a postrčího, v druhém případě se ani nedotknou.

 

Když se střetnou roboti, jeden postrčí toho druhého. Robot, který se pohne první, musí mít větší předností číslo. V příkladě dole, Twonky má přednostní číslo 330, zatímco Zoom Bot má přednostní číslo 290. Twonky se pohne první, strkaje robota Zoom Bota jako je dole ukázáno.

 

Na další straně je ukázán další příklad, jak strká robot druhého robota. Tentokrát čísla na kartách nerozhodují, neboť se karta Pohyb 2 pohne před kartou Pohyb 1. (karta Pohyb 2, má i tak větší přednostní číslo.)

 

Přednost dopravních pásů

Normálně, když se pohnou dopravní pásy, jsou všechny roboty jimi pohnuty souběžně. Jeden robot může být přímo za druhým, a jsou na dopravním pásu, oba se pohnou.

 

Avšak je zde několik situací, v kterých dopravní pásy vyústí do stejného pole.

 

Na příkladě vlevo je ukázáno, jak dopravní pásy se snaží pohnou obouma robotama na stejné pole. Jestliže se to stane, zatímco se dopravní pásy pohnou, nepohne se žádný robot. Avšak jestliže se roboti pohybovali vlatním pohybem (během pohybu robou v pořadí registrované fáze),  jeden z robotů bude mít větší přednostní číslo než ten druhý a pohne se jako první. Zde, kde se roboti hýbají pod vlivem dopravních pásů, se nikdy nestrčí (jestliže je situace dvojznačná, nehýbej ani jedným robotem.)

 

Roboti pohybující se pod vlivem dopravních pásů se nikdy nestrkají. Toto pravidlo se týká také obrázku napravo. V této situaci skončil robot  svůj tah na prázdném poli, v které ústí dopravní pás, a druhý robot je právě na dopravním pásu. Když je čas, aby se dopravní pás pohnul, robot na pásu je zablokován robotem na prázdném poli.

 

Otáčivé dopravních pásy

Otáčivé dopravní pásy otočí robota jedině tehdy, když je tam robot přemístěn nějakým dalším  dopravním pásem. Platí to i tehdy, když je robot přemístěn expresním dopravním pásem na obyčejný pás. Jestliže je robot přemístěn na otáčivý dopravní pás jinými prostředky (vlastní silou nebo když je strčen), pás neotočí robota, jen ho postrčí.

 

Tady je ukázka

 

Robot vyobrazený nahoře se pohne o jedno pole vlastní silou. Pak ho dopravní pás pohne na otáčivý dopravní pás. A protože byl robot přemístěn na tento otáčivý dopr. pás jiným dopr. pásem, je otočen o 90 stupňů.

 

To se liší od následujícího příkladu. V tomto případě je robot přemístěn na otáčivý dopr. pás vlastní silou. Pak se pohne sám otáčivý dopr. pás a popostrčí robota na následující pole aniž by ho otočil. (I kdyby byl robot vtlačen na pás druhým robotem, stále nebude otočen.)

 

Přídavné karty

Na dvou-hasákových polích Oprava můžou roboti dostat Přídavnou kartu místo toho, že jsou jim opraveny dva body poškození. Některé přídavné karty jsou zbraně navíc jako je Zadní laser; některé jsou vylepšením, jako Dvouhlavňový laser nebo Kontrola střely; některé slouží jako ochrana před zbraněmi, jako Štít nebo Odlučný kabát; a některé se vztahují k závodu, jako Znovusestavič nebo Čtvrtá rychlost. Čísla na Přídavných kartách nemají vliv na samotnou hru, slouží pouze k zpřehlednění.

 

Přídavná zbraň

Přídavná zbraň může být použita, když může být použit hlavní laser. (Avšak smí být použita jen jedna z nich)

Příklad

Traktorový paprsek je příklad přídavné zbraně. Jestliže robot s touto zbraní má šanci na střelení po dalším robotu, může to udělat buť s ní nebo s hlavním laserem. Musí si ale vybrat, kterou zbraní a musí vystřelit.

 

Hlavní laserový mód

Pozměnění hlavního laseru je vylepšení a je stále aktivní. Hráči si nemohou vybrat kdy použít hlavní laserový mód, jako u přídavných zbraní. Tyto módy musejí být použity zároveň když je použit hlavní laser.

Příklad

Dvouhlavňoví laser je příkladem hlavního laserového módu. Jestliže robot s tímto vylepšením střílí hlavním laserem, musí to udělat také s tímto vylepšením, což znamená že způsobí 2 body poškození. (Hlavní laser byl vylepšen, že způsobuje 2 body poškození. Nelze vypnout Dvouhlavňový laser)

 

Přídavné zbraně

Přídavné zbraně jsou zbraně, které jsou používány spolu s hlavním laserem. Hráči je vždy musí použít, pokud použijí hlavní laser.

 

Příklad

Zadní laser je ukázkou přídavné zbraně. Jestliže robot se Zadním laserem má příležitost vystřelit se svým hlavním laserem (na robota přímo před ním) a se svým Zadním laserem (na robota, ktarý je za ním), musí vypálit na oba.

 

Programování na tah

Přídavná karta, která je programovatelná na tah, je naprogramována během části, kdy se programují  přídavné karty. Jak je naprogramovat, je napsané na kartě.

Příklad

Štít je příkladem přídavné karty programovatelné na tah. Chrání jednu stranu robota před laserovou střelou. Je naprogramována v každém tahu označením, kterou stranu bude chránit.

 

Časový běh

Přídavné karty časové jsou použity, když je to vhodné. Nemusí být programovány dopředu.

Příklad

Čtvrtá rychlost je příkladem přídavné karty časové. Čtvrtá rychlost dovoluje robotu se pohnout o čtyři pole, kdykoliv vykonává kartu Pohyb 3.  Časovaná zde znamená, že se hráč může rozhodnout pro použití této karty až když používá kartu Pohyb 3. Nemusí se rozhodnout k použití, když programuje robota na začátku tahu, a může se rozhodnout k nepoužití.

 

Jiné

Jiné přídavné karty mají své intrukce napsané na kartách. Pamatuj, že každá přídavná karta může být vrácena výměnou za neobdržení jednoho bodu poškození. Ukázáno v sekci Oprava poškození.

 

Roborally rejstřík

Archivní kopie - Když je robot zničen, nová kopie je smontována na tovární ploše v místě posledního archivního umístění. Díky strašnému spěchu při smontování, archivní kopie začínají s 2 body poškození.

Archivní umístění - Pokaždé když se robot dotkne Kontroly nebo Opravy, toto místo se stává archivní umístění. Když je robot zničen, archivní kopie je vytvořena na archivním umístění.

Deska - jedna z hracích desek, které tvoří Tovární plochu. Také nazývána tovární dlaždice

Kontrola (checkpoint) - vlajka, které se musíte dotknout během závodu. Pouze Kontroly, kterých se dotknete v pořadí se počítají. Každá Kontrola slouží také jako Jedno-hasáková Oprava a také jako archivní umístění.

Dopravní pásy - rychle se pohybující dopravní pásy, který dopravují materiál z jedné části továrny do druhé, a rovněž převážející odpad k odstranění. Roboti, kteří stojí na těchto pásech, budou převáženi také

Ničiče - hydraulické tlaky, které zploští každého robota, který se vyskytne pod nimi v nepravý čas

Poškození - tovární roboti, i když jsou prostoduchý, jsou dost dobře zkonstruovaný, a jsou schopný pokračovat i když jsou poškozeni. Každý laser, který udeří robota, způsobí jeden bod poškození; aby sis vedl záznam o poškození, vezmi za každý zásah jednu stvrzenku. Viz Uzamčené registry, Přídavné karty

Stvrzenka poškození - počítadlo, které zaznamenává úroveň poškození robota

Zničení - robot je zničen, když spadne do jámy, je zploštěn ničičem, nebo posbírá 10 stvrzenek

Továrna - počítači řízený komplex, kde se hraje Roborally

Průvodce po Tovární ploše - příručka, která popisuje funkce jednotlivých polí na Tovární ploše (na které se hraje)

Tovární deska  - jeden z dílů Tovární plochy

Vlajka - vlajka tvoří Kontrolu, a vytváří trať závodu Roborally. Roboti se musí dotknout všech vlajek v pořadí, aby vyhráli závod.

Otočka - otočné zařízení na Tovární ploše; také rychlost robota, tj. první rychlost, druhá rychlost, třetí rychlost a obrat

Laserový paprsek - tovární lasery jsou tak silné, že provrtají díru do robota, který zastaví na jejich cestě. Mnoho laserů je na Tovární ploše, a každý robot si také veze jeden na zádech.

Laserový nosič - zařízení, které vysílá laserový paprsek

Žeton života - počítá nám, kolik zbývá archivních kopií. Každý robot dostane (4)(to záleží)(pův. 2) navíc, předtím než je originál úplně zničen.

Výhled - lasery a ostatní zbraně musí střílet jen přímo před sebe. Výhled je blokován zdmi nebo robotem. Diagonální střílení není možné.

Uzamčený registr - když robot nasbírá pět nebo víc bodů poškození, jeho počítač začne fungovat trochu hůř; to způsobí, že začne opakovat jeden předcházející program místo toho, aby přijal nové příkazy. Stvrzenky poškození jsou umístěny nahoru programovacích karet, začínající od poslední páté, označující registry za uzamčené a nezměněné. (uzamčený registr je karta otočená tak, aby ji ostatní viděli)

Karta pohybu - programovací karta, která přikazuje robotu určitý pohyb, buď dopředu nebo dozadu

Přídavná karta - tyto karty zastupují různé druhy vybavení navíc pro roboty. Když je robot poničen, může si vybrat - buď vrátí přídavnou kartu nebo si vezme stvrzenku poškození.

Jáma - hluboká jáma na Tovární ploše, vedoucí do ničiče odpadků nebo podobně nepříjemného místa. Každý robot, který tam spadne, je v prčicích.

Vypnutí proudu - schopnost robota, která mu umožňuje se vypnout do stavu sebe-opravy; ztrácí jeden tah a je celý opraven

Program - program robota se sestává z pěti programovacích karet, které budou vykonány v pořadí, které jsou položeny na stůl.

Programovací karty - říkají robotům, co mají dělat; obvykle specifikují pohyb nebo rotaci. Tyto karty můžou být buď karty pohybu nebo karty otočení se.

Programování - proces vyzvednutí si programovacích karet, a naplánování si cesty, kam chcete s robotem jít (nebo někam poblíž).

 

 

Závodní tratě

Tato sekce obsahuje několik ukázkových tratí, včetně tratí pro začátečníky. Navíc tato sekce obsahuje návody a doporučení pro tvorbu tratí;  poté, co si zahrajete parkrát toto hru, už budete vědět, kam umístit vlajky a jak dát dohromady svou vlastní trať.

 

Návod k stavbě tratí

U každé trati je důležité, kolik hráčů ji bude hrát, jak bude složitá, a kolik zabere hracího času. Čas a složitost závisí na počtu hráčů, takže většinou méně hráčů znamená jednodušší a kratší hru, a na druhou stranu čím víc hráčů, tím víc se zvětšuje složitost a hracího času také přibývá.

 

Složitost tratě měří také obtížnost sestavování programu a jak často se budou roboti setkávat. Čím více se budou setkávat, tím složitější bude sestavování programu, neboť hráč bude muset počítat také s pohyby a reakcemi okolních robotů.

 

Jestli je závod považován za krátký, trvá většinou tak hodinu; střední trať zabere tak hodinu až dvě; a dlouhá trať zabere dvě a více hodiny.

 

Buď tvořivý

Tvořivost je nejdůležitější věcí při stavění tratě. Standartní sestavení je 1x2, 2x2, 1x3. Tvar do písmene L a vlajky umístěné z jednoho rohu do druhého jsou velmi zábavné a zpříjemní hru. Ukázka tvaru L je znázorněna dole.

 

Pravidlo Horthrupovo (?)

Standartní rozmístění desek 4x4, pravidlo palce, které ústí ve velmi rychlou hru pro dva nebo tři hráče, je mít vlajky v rozpětí 12 polí od sebe (polovina desky). Při použití tohoto pravidla se robot sice dostane možná trochu mimo trasu, ale nikdy není moc daleko od následující vlajky. Při počtu čtyři a více hráčů toto pravidlo také napomůže větší interakci robotů a hru to zpomalí.

 

Cesta a umístění

Cesta k vlajkám a cesta po desce jsou důležité. Tratě sloužící v této sekci ilustrují tento bod - dva kurzy jsou rozdílné pouze v položení vlajek, ale každý je jiné obtížnosti. Musí se vzít v potaz, například při umístění vlajky ke zdi, odkud robot přijde. V jednom případě to pro robota bude znamenat, že je vlajka za zdí (a bude to obtížné se k ní dostat), v druhém případě je vlajka snadno dostupná.

 

 

 

Textové pole: Počet hráčů - 1-3
Obtížnost - střední
Délka trvání - krátká

 

 

 

Textové pole: Počet hráčů - 1-3
Obtížnost - lehká
Délka trvání - krátká

 

 

Textové pole: Počet hráčů - 1-3
Obtížnost - střední
Délka trvání - střední

 

 

 

Textové pole: Počet hráčů - 1-3
Obtížnost - střední
Délka trvání - krátká

 

 

 

Textové pole: Počet hráčů - 4
Obtížnost - střední
Délka trvání - střední

 

 

Přehledné pořadí tahu

 

 

 

Seznam robotů a jejich popis

Twonky

Typ - Série 12 Twonky Vid Bot

Operační poznámky - Twonky má smůlu. Ví přesně o co de. Ví, že není úniku a ví, že když to řekne ostatním robotům, tak se to jen zhorší. Často uvažuje o sebedestrukci, ale nechce způsobit počítačům tímto činem radost.

Továřní uplatnění - Monitorování a komunikace

Historie této jednotky - Kontrolní počítač Look - E- 77 - P se rozhodl ji umístit do Roborally poté, co začala zprávu o stavu tovární plochy citáty z Nietzscheho.

Cat. LOOK-E-77-P

 

Squash Bot

Typ - Těžkotonážní válcovací robot

Operační poznámky - Tenhle válcovací robot má rád pěkné a ploché věci, a ty ploché věci považuje za znak dobře vykonané práce. Všechno, co není ploché a hladké, považuje buď za výzvu nebo za urážku. Naštěstí jsou velmi pomalé.

Uplatnění v továrně - Válcování v mlýnu

Historie jednotky - Válec-M 20 měl jednou záchvat inteligenci, když si uvědomil, že tovární plocha je strašně nerovná. To mu vyneslo okamžité umístění do Roborally.

Cat. Roll-M 2D

 

Twitch (Trhač)

Typ - Průzkumný jízdní robot

Operační poznámky - Průzkumné roboty určují, jestli jsou jednotky, produkty a pracovní podmínky bezbečné. Výsledkem je, že mají velkou znalost o všem, co by se mohlo pokazit a umí vyhledávát potíže. Vždycky sebou trhnou, když uvidí ostré světlo, silný zvuk apod. (nebo vůbec nic je taky rozhodí). Klasický průzkumný robot je přesvědčený, že ten robot vedle něho se brzy stane blázen a tak vyšle varování po rádiu, i když neví, jak je to nebezpečné.

Uplatnění v továrně - Inspekce v továrně

Historie jednotky - EEK-47600-J udělalo celkový průzkum a zjistilo, že ten nejnebezpečnější faktor v továrně je centrální počítač. Robot byl ihned umístěn do Roborally.

Cat. EEK-47600-J

 

Pádící robot (Zoom Bot)

Typ - Mark VII pádící robot

Operační poznámky - I když je nestálý v mnoha směrech, je tenhle Pádící robot nejveselejší postavičkou v Roborally. Takovýhle hejskové jsou přesvědčeni, že vše má smysl a že dostanou odměnu za poctivou službu od svého stvořitele. Umírají většinou první, poskytující vítězům krátký záchvěv radosti a uspokojení v jejich krátkých mizerných životech.

Uplatnění v továrně - komunikace a pohostinost na poli

Historie jednotky - Zip 550 naznačil, že by se rád zúčastnil experimentu nazvaného Testovací tým explosiv, ale byl rovněž vybrán do vzrušujícího závodu Roborally.

Cat. ZIP 550

 

Kladívkový robot (Hammer Bot)

Typ - Maxwellův kladívkový robot

Operační poznámky - Kladívkový roboti milují svou práci. Některé počítače se domnívaly, že typický Kladívkový robot si myslí, že jeho práce se jmenuje bubeník v rokové kapele. Tato tendence k bubnování unavovala některé jiné jednotky, jenom proto, že nikdy nevěděli, kdy se pustí do sólíčka, zatímco oni mluví.

Uplatnění v továrně - Demolice a zmenšování produktů

Historie jednotky - Malý softwarový prográmek zapříčinil, že se BANG-BANG 4,7b rozhodl improvizovat. Dokázal zahrát tříhodinové sólo, velmi tvořivé i když se často opakující, až se rozpadla podlaha, na které pracoval. Kontrolní počítač se rozhodl, že si to může ještě zopakovat v Roborally.

 

Otáčivý robot (Spin Bot)

Typ - Otáčivý robot ve stylu dervišů

Operační poznámky - Otáčivý robot se nikdy nezastaví v otáčení. Výsledkem je, že velmi rychle reaguje a díky tomu se vyhne nebezpečí snáz. Pohyb je vytvářen magnetickým kruhem. Rovnováha je zajištěna gyroskopicky. Jediná část, která se nehýbe, je oční stopka, která pluje na volně pohybujícím se symbolu. Když je to uchopeno, okamžitě se dostavuje desorientace a robot je mimo. Jestli se to stane, radši se někam ukliď.

Uplatnění v továrně - Nakládání hasáků a přeprava

Historie jednotky - WREEEEE-43,3 byl poškozen během nakládání, a jeho oko se často porouchalo. Díky tomu strávil tenhle robůtek většinu života desorientovaný a úplně mimo. Je teď takový požehnaný, skoro hloupoučký.

Cat. WREEEE-43,3

 

Vrak X90 (Hulk)

Typ - od H.G. Wellse a jako dobrá podložka

Operační poznámky - Všechny roboti v Roborally jsou neurotičtí. Ale tyhle vraky jsou naprogramovaní tak, že začínají s iluzí, že jsou 100 stop vysocí, a kdyby byli vypuštěni do skutečného světa, byli by to ukrutní ničiči. Tady ta iluze není k ničemu, jen jim dodává sebevědomí.

Uplatnění v továrně - těžká údržba a rozmělnění poškozených hasáků

Historie jednotky - Vrak X90 měl chronický pocit závrati. Kontrolní počítač si řekl, že je načase vyzkoušet jeho strašlivou sílu a jeho ohromnou velikost v Roborally.

Cat.Hulk X90

 

Posunovací robot (Trundle Bot)

Typ - Posunovací robot ve stylu tanku

Operační poznámky - Posunovací roboti jsou drsnější než jiní roboti, a tak na to nezapomeň. Samozřejmě je to jen hodnocení a jejich život je stejně tak motýlovský jako kohokoliv jiného. Jsou trochu překvapeni, když je něco rozseká na kousky.

Uplatnění v továrně - Těžká údržba a ochrana místa

Historie jednotky - BRUT312,k40 se znovu zapsal do Sektoru 7G, do jednotky Ničičů, a ta nesmírná radost, s kterou dokončil své povinnosti, mu vynesl účast v Roborally.

Cat.BRUT312,k40

 

Přehled načasování

Během každé registrované fáze, roboti a deskové elementy na sebe působí v následujícím pořadí -

A. Pohyb robotů

Roboti jsou ovlivněny jámami a zdmi, a také mohou být roboti tlačeni jinými roboty

 

B. Pohyb deskových elementů

1. Expresní dopravní pásy se pohnou o jedno políčko

2. Expresní dopravní pásy se pohnou o druhé políčko jejich pohybu. Normální dopravní pásy pohnou prvním a jediným políčkem.

3. Tlačiče vytlačí jedno políčko jestli je aktivní registrovaná fáze

4. Otočky se otočí o 90 stupňů

5. Ničiče zničí jestli je aktivní registrovaná fáze

 

C. Vypuštění laserové střely

Laserové paprsky deskových elementů a robotů nyní vystřelí a zničí roboty.

D. Dotek Kontrol

Roboti na políčkách Kontrola a Oprava se nyní dotknou a vyberou budoucí archivní kopie z těchto políček, ale roboti nejsou v tento čas opraveni. Jaká koliv Kontrola dotknutá v tento čas se počítá k vítězství v závodě.

 

Po páté registrované fázy, se objeví deskové efekty Konce tahu

E. Deskové efekty Konce tahu

Roboti na políčkách Kontrola a Oprava jsou opraveni