Roborally - Obsah

Úvod

Popis hry

Součásti

Přehled hraní hry

Hrací pořadí

 - rozvrh

 - přehled pořadí tahu

 - dotkl se robot poslední vlajky?

 - konec hry

Pořadí tahu

 - přidělení programovacích karet

 - uspořádání programovacích karet

 - programování přídavných karet

 - oznámení PowerDown - Vypnutí elektřiny

 - přehled pořadí registrované fáze

 - je to pátá registrovaná fáze?

 - deskové efekty konce tahu

 - zvláštní sekce - virtuální roboti

Pořadí registrované fáze

 - odhalení pragramovacích karet

 - pohyb robotů

 - pohyb deskových elementů

 - vystřelení laserové střely

 - dotek Kontroly (checkpoint)

Kompletní ukázkový tah

 

 

Úvod

Byl to těžký den na planetě. Počítač vyrábějící blbůstky RSL973, zkráceně Russel, byl trochu pozadu ve vyrábění těch hloupůstek a ostatní počítače se mu proto smály. Doufal, že jim to oplatí v Roborally, ale tam se mu také moc nevedlo.

 

Právě v posledním tahu byl Russelův robůtek silně poškozen a jeden z jeho programovacích registrů byl v prčicích. Podle pravidel závodu by Russel dostal pouze čtyři instrukce od centrálního počítače. Nic moc.

 

Protivníkem Russela byl kontrolní počítač zvaný Ginger. Russel se málem vzdal. S takovýmhle poškozením může jedině tak vypnout elektřinu a jedno kolo zahálet a opravovat poškození nebo se může pokusit dojít k nejbližší Opravě. Tak či onak, vyhlídky byly dost mizivý. Krátký zamyšlení ukázalo, že fanatický robůtkovský pochod mu pomůže získat respekt od ostatních planetárních počítačů a možná si z něj nebudou dělat srandu, že nesplňuje kvóty.

 

Centrální počítač skončil proces zv. Nahodilost a začal přidělovat instrukce, které Russel a Ginger použijí k programování svých robůtků. Robot Gingera byl nepoškozený a obdržel všech devět instrukcí. Gingerovi zbydou čtyři instrukce zatímco Russel bude muset použít všechny svoje.

 

A jaký příšerný instrukce dostal! Russel si rychle uvědomil, že nemá žádnou šanci dostihnout Opravu. Ale počkat? Co to bylo? Z hlubin Russelovi mysli přišel skvělý nápad - Russel má mlhavou šanci, aby došel k Opravě, když ho Ginger trochu popostrčí.

 

V závodě se roboti většinou strkají a narážejí do sebe jako útočný manévr. Strčený robot může třeba spadnout do jámy. A tak Russel naprogramovává svého robůtka očekávaje strkání Gingera a snad si získá tak respekt ostatních počítačů.

 

 Russel nahrál instrukce do závodního robota. Je zpátky v závodě.

 

Popis hry

Roborally je závod robůtků, v kterém se každý hráč snaží dotknout série vlajek tím, že manévruje skrz pohyblivé závodní pole. Hra je pro 2-8 hráčů hrajících buď samostatně nebo v týmech. Často se stává, že se závod vyvine v bitvy, když se hráči, kteří jsou pozadu, snaží zpomalit protivníky. Pravidla souběžného pohybu napomájí promyšlené strategii a protistrategii, když se hráči snaží uhodnout strategii protivníků.

 

Hodně štěstí, a ať dopravní pásy běží Vaším směrem.

 

Součásti

- Pravidla hry Roborally

- 2 Průvodci po Tovární ploše - Rychlý průvodce po všech deskových elementech.

- 6 továrních desek - Modulární část hracích ploch. Tovární deska je složena ze čtverců, některných prázdných a některých, které obsahují deskové elementy. Tovární desky jsou seskupeny dohromady a vytváří Hrací plochu. Šest desek, které přichází s Roborally jsou  - Hluk konzervárny, Kříž, Výměna, Ostrov, Maelstrom a Bludiště Jam.

 - 84 hracích karet - Karty používané na programování, jak se bude robot hýbat. Je zde 42 pohybových karet a 42 otočných karet (18x Pohyb 1, 12x Pohyb 2, 6x Pohyb 3, 6 Krok zpátky, 18x Otoč se vpravo, 18 Otoč se vlevo, 6x Otoč se o 180). Každá programovací karta má své přednostní číslo (viz příklad níže) (číslo nahoře kartičky uprostřed)

- 26 přídavných karet - Vybavení navíc pro roboty se může doplnit v průběhu závodu.

- 8 miniatur robotů (za skutečné roboty)

- 8 dvorozměrných robotích žetonů (za virtuální roboty)

- 6 vlajkových žetonů

- 32 žetonů Život robota

- 61 stvrzenek Poškození

 

Přehled hry

Tato sekce dává přehled, jak tuto hru hrát - a snad zpřehlední zbytek pravidel. Velmi mnoho konceptů, jak hru hrát, je uvedeno zde. Druhá část Návodu, Sekce Roborally systémového Operátora, obsahuje detailní pravidla, které musí alespoň jeden z hráčů pochopit. Není tedy nutné, aby každý hráč znal Systémový Operátor, ale pomáhá to.

 

Roborally je tedy závod robotů. Každý hráč ovládá jednoho nebo více robotů, kteří spolu závodí. Trať závodu je označena vlajkami rozesetými mezi kartičkami ve hře, a cílem hry je, aby váš robot byl prvním, kdo se dotkne všech vlajek popořádku. Hráčům je rozdáno na začátku každého tahu sada programovacích karet, a tyto karty umožňují robotům se hýbat a otáčet. Zahráním pěti programovacích karet se ukončí tah, a poté, co bylo pět karet ukázáno a akce na nich ukázané byly zahrané, jsou všechny karty posbírány, promíchány a rozdány znovu.

 

Programovací karty nejsou jedinou věcí, která ovlivňuje pohyb robotů. Roboti se můžou srazit, vystrčit se z tratě, a aktivní deskové elementy, jako jsou dopravní pásy,  mohou také pohnout robotem. Deska má také pasivní elementy, jako jsou jámy (které zničí roboty) a zdi (které zabrání robotu v pohybu).

 

Roborally není jenom závodní hra. Laserové paprsky protínají desku, a lasery jsou také nošeny na robotech. Roboti zasažení laserem si zaznamenají poškození, a za každý bod poškození, co robot obdrží, tak hráč dostane o jednu programovací kartičku méňě k programování robota.  Jestliže robot obdrží dostatek poškození, některé nebo všechny programovací karty budou uzamčeny a musí být použity znovu v následujícím tahu. S dalším poškozením, je robot zničen. Poškození může být opraveno tím, že se robot dotkne Opravy na desce nebo tím, že odmítne obdržení programovacích kartiček na jeden tah. Robot, který nedostane programovací karty, přesto může být pohybován deskovými elementy, jako jsou dopravní pásy, a může být také strkán ostatními roboty.

 

Každý robot začíná se třemi životy. Pokaždé, co je robot zničen, ztrácí život, ale jestliže má robot stále zbývající životy není mimo hru napořád. Robot, který je zničen musí začít závod u poslední dotknuté vlajky. (Vlajky se počítají k vítězství v závodě.) ( Takže pokud se robot dotkl první a druhé vlajky a pak byl zničen, začne u druhé vlajky a potřebuje se dotknout třetí a čtvrté, aby vyhrál). Některá další místa na herní desce slouží jako nová startovací pozice. Hráči mohou začít na těchto místech, jestliže se jich robot v průběhu závodu dotkl.

 

Jen jeden robot může stát na čtverci. Avšak jsou zde dva případy, kdy víc než jeden robot může stát na jednom místě - 1) na začátku hry, všichni roboti začínají na stejném čtverci, a 2) jestliže více jak jeden robot se navrátí do hry ve stejném tahu, někteří roboti tak mohou vstoupit znovu do hry na stejném místě. Obě tyto situace jsou vykonány virtuálními roboty. Když je robot virtuální, prochází vedle ostatních robotů (aniž by je postrčil) a je imunní k dalším efektům způsobeným ostatními roboty, včetně laseru a strkání. Avšak, virtuální roboti jsou ovlivněni deskovými lasery a všemi deskovými elementy. Virtuální robot se stává skutečným tehdy, když ukončí svůj tah na políčku, kde není žádný jiný robot.

 

Hrací pořadí

Rozvržení

Vyberte pár továrních desek, abyste vytvořili závodní trať, položte desky podle požadovaného klíče, zvolte startovní bod, zvolte koncový bod a body Kontroly (obvykle jedna Kontrola na jednu plochu), a umístěte roboty na startovní bod. Ukázková 2x2 závodní trať  je ukázána na další straně, a sekce s dalšími ukázkami je na jiné straně. (Ve všech ukázkových tratích se musí  roboti dotknout vlajek v pořadí, ale nemusí následovat vytyčenou trasu.)

 

Až si navrhneš svůj vlastní závod, zvol si políčko Opravy na první desce jako startovní pozici. Také je nutné vědět, že políčka Kontrola by neměly být umístěny v rozích vytvořených dvěma nebo více stěnami.

 

Jestli používáš jednu z ukázkových tratí, připrav plochy a vlajky, jak je na obrázku. Všechni roboti začínají na vyznačeném startovním bodě. A protože všichni roboti začínají jako virtuální roboti, použij dvourozměrný žeton. (více info v sekci Virtuální roboti). Hráči si mohou zvolit směr, kam budou roboti na začátku hledět. A také si hráči nyní vezmou dva žetony, které zastupují dva životy navíc. (Každý robot má vždy tři životy.)

 

Je možné, aby následující pravidla byla použita k určení, kolik má mít robot začínajících životů -

Začni se třemi životy a pak

- přidej 1 život ve hře o 5 a více hráčích

- přidej 1 život ve hře s 5 a více továrními plochami

 

Takže jestli máš 5 hráčů na 6 plochách, každý hráč by měl začít s 5 životy (základ 3, plus jeden kvůli počtu hráčů, plus jeden kvůli velikosti tratě.)

 

Osm hráčů může hrát Roborally, ale začátečníci se to lépe naučí ve hře o čtyrech nebo méně hráčích. Roborally je prý i pro jednoho hráče zajímavá hra.

 

 

Pořadí tahů - přehled

Každý tah začíná tím, že se zamíchají karty z předchozího tahu a pak se rozdá sada programovacích karet. Program, který si hráč zvolí, je potom proveden v pěti registrovaných fázích. Po páté registrované fázi, se provede několik Akcí na konci tahu (budou popsány později) a končí tah.

 

Na začátku každého tahu je hráčům rozdáno devět programovacích karet. Karty, které si hráč vytáhl, určí, jak se bude robot pohybovat po továrních ploše. Karty jsou typu Pohyb 2, Otoč se vlevo, Krok zpět a podobně. Hráč si zvolí pět karet z devíti a položí je obrázkem dolů v pořadí, v jakém se má program uskutečnit. Hráči souběžně odkryjí jejich první programovací kartu a pohnou roboty podle karet. Efekty souběžného pohybu a deskové elementy jsou pak vykonány. Poté, co každý robot vykonal svůj první program, je odkryta další programovací karta. Karty jsou odkrývány v určitém pořadí, tudíž je důležité, jak jdou za sebou. Hráči by měli své karty položit tak, aby bylo zřejmé, v jakém jsou pořadí. První karta je v tzv. prvním registru, a je odkryta během první registrované fáze.

 

Dotkl se robot poslední vlajky?

Pořadí tahu je opakováno dokud se robot úspěšně nedotkl všech vlajek v určitém pořadí. Aby se dotkl vlajky, je potřeba, aby skončil svou registrovanou fázi na stejném políčku jako je vlajka.

 

 

Konec hry

Vítězem je ten, kdo se jako první dotkne všech vlajek v náležitém pořadí. Hra se může ukončit v tomto bodě, a nebo se může dohrát zbývajícími hráči.

 

Pořadí tahu

Rozdání programovacích karet

Rozvrhnutí progr. karet

Programování Přídavních karet

Oznámení vypnutí elektřiny

Registrovaná fáze - pořadí

Pokud je to registrovaná fáze 5 - provedou se Deskové efekty konce tahu

 

Rozdání programovacích karet

Rozmíchej karty a dej každému hráči s nepoškozeným robotem devět karet. Hráči s poškozenými roboty obdrží méně karet. Robot s jedním bodem poškození dostane osm karet, robot se dvěma body poškození sedm karet. Jestliže má robot více jak čtyři body poškození, něktěré registry jsou uzamčeny (více info Uzamčené registry).  Typické rozložení je na obrázku.

 

Rozvrhnutí programovacích karet

Hráči si nyní vyberou pět programovacích karet a umístí je obrázkem dolů (aby ty karty nikdo nemohl přečíst) v pořadí, jakém mají být provedeny, a zbaví se zbývajících karet.

Pořadí karet můžete naznačit tím, že je umístíte zleva doprava (evropské čtení textu) nebo všechny na sebe s první nahoře.

 

Karty s přídavnými programy

Někteří hráči mohou dostat Přídavné karty během hry, a některé z těchto karet vyžadují programování. Názorným příkladem Přídavné karty, která musí být naprogramována, je Štít, který chrání robota z jedné strany. Je naprogramován tím, že se naznačí, z které strany má být robot chráněn.

 

Oznámení Vypnutí elektřiny

Robot může použít tuto možnost Vypnutí elektřiny k opravě poškození. Pouze poškození roboti si mohou vybrat tuto možnost. Když je robot vypnut z elektřiny, veškerá poškození jsou okamžitě opravena. Jakákoliv škoda způsobená během Vypnutí elektřiny, je bohužel nová škoda, která může být opravena v následujícím Vypnutí elektřiny nebo jiným alternativním způsobem. Vypnutí elektřiny oznámené v tomto tahu bude mít efekt až v tahu následujícím (viz. Vypnutí elektřiny)

 

Pořadí registrované fáze - přehled

V každé registrované fázy hráč odhalí své programovací karty a pak jsou vykonány dodatečné činnosti. Během registrované fáze se robot pohybuje podle programovací karty pro tuto fázy. Po tomto úvodním pohybu robotů jsou provedeny jisté deskové elementy, které mohou ovlivnit roboty. (Na příklad, robot na Otočce se obrátí o 90 stupňů). Po pohybu deskových elementů, je vystřelena laserová střela, a pak konečně jsou vykonány Efekty na konci registrované fáze. (viz. str. 16)

 

 

Je to pátá registrovaná fáze?

Každý tah se skládá z pěti registrovaných fází, pro každou z pěti programovacích karet. Poté, co je pátá registrovaná fáze vykonána, je jeden z  tahů téměř u konce.

 

Deskové efekty konce tahu

Jisté aktivity se vyskytují pouze po páté registrované fázy. Roboti, kteří jsou na Kontrole nebo Opravě, si opraví jeden bod poškození, roboti na Opravě 2 si opraví dokonce dva body poškození nebo dostanou Přídavnou kartu. Hráči, kteří mají vypnuté roboty musí se nyní rozhodnout, jestli nechají své roboty dál vypnuté z elektřiny nebo je zapnou a tím pádem obdrží karty pro příští tah. A také roboti, kteří byli virtuální v tomto tahu a nyní jsou na poli, které není obsazeno žádným dalším robotem se stávají skutečnými roboty. Poté, co se tyto akce odehrály, je čas začít s novým tahem

 

Virtuální roboti

Situace vzniká v momentě, kdy dva nebo více robotů zabírají stejné pole. Na začátku hry všichni roboti začínají na stejném poli, a dva nebo více robotů se do hry může vrátit na stejném poli (poté, co byli odpraveni v předchozím tahu). Roboti v obou případech vystupují jako virtuální.

 

Virtuální robot nereaguje na ostatní roboty. Nestřílí na ostatní roboty, a naopak; virtuální roboti nejsou strkáni ostatními roboty, a naopak. Ale pozor - virtuální roboti jsou ovlivněny deskovými elementy - jsou blokovány zdmi, můžou spadnou do jámy, můžou být trefeny laserovým paprskem na desce, jejich pohyb je ovlivněn dopravními pásy, otočkami atd. (Dokud se nestaneš skutečným, můžeš předstírat, že jsi jediný robot na ploše.)

 

Na konci tahu, pokud je virtuální robot sám na políčku, se stává skutečným. Když se to stane, dvourozměrný žeton robota by měl být nahrazen za trojrozměrného robota.

 

Pořadí registrované fáze

1. Odhalení programovací karty

2. Pohyb robotů

3. Pohyb deskových elementů

4. Střela Laseru

5. Dotek Kontroly

 

Odhalení programovacích karet

Všichni hráči otočí svou kartu najednou.

 

Pohyb robotů

Roboti se pohnou podle karty. Karta Pohyb 2 pohne robotem o dvě pole dopředu, karta Krok zpět pohne robotem o jedno pole zpět, atd. Roboti se podle karty Otoč se obrátí o 90 stupňů, a karta Otoč se o 180 se otočí o 180 stupňů.

 

Malé číslo nahoře každé programovací karty naznačuje přednost robota v registrované fázi. Ve většině případů se mohou roboti posouvat souběžně, avšak někdy jsou roboti blízko sebe a pořadí, v jakém se pohnou, je důležité. V těchto případech se roboti pohybují podle čísla na programovací kartě. Větší číslo znamená větší přednost, takže robot s číslem 200 se pohne dříve, než robot s číslem 100.

 

 

Pohyb deskových elementů

Deskové elementy nastupují poté, co všichni roboti vykonali instrukce programovacích karet na danou fázi. Tlačiče vytlačí roboty, otočky otočí robotem, a dopravní pásy jimi pohnou. V některých případech více jak jeden deskový element může ovlivnit robota v registrované fázi. Kompletní seznam všech deskových elementů je k přečtení v Průvodci po tovární ploše.

 

Za povšimnutí stojí, že je zde několik druhů deskových elementů. Některé vykonávají činnost neustále, jako jsou zdi a jámy, a některé pouze poté co se robot pohnul, jako jsou otočky a dopravní pásy.

 

Laserová střela

Laserová střela je základní způsob, jak může být robot zničen v Roborally. Roboti, kteří zastaví na poli s laserovým paprskem, který tím políčkem prochází, si připočte jeden bod poškození za každý paprsek, který tím políčkem prochází. Laserový paprsek neprojde robotem, takže pokud jsou dva nebo více robotů ve stejném paprsku, pouze ten nejblíže je poškozen.

 

Každý robot má laser, který míří vždy vpřed. Robot ve výhledu jiného robota (přesně před ním bez jakýkoliv překážek, jako jsou zdi nebo jiný robot) si připočte jeden bod poškození způsobený laserem robota.

 

A konečně pozor. Pořadí událostí je velmi důležité. Robot, který projde přes laser, je nepoškozen - laser způsobí škodu pouze tehdy, jestliže robot zůstane v paprsku, poté,  co se pohnul a poté, co byly uskutečněny všechny deskové elementy.

 

Dotek políčka Kontrola

Každý robot, který je stále naživu a je na poli Kontrola se tohoto pole Dotknul. Roboti na Kontrole a Opravě si nyní povýší archivní umístění a výsledkem je, že se do hry znovu vrátí (až je někdo odkrouhne) na poli Kontrola nebo Oprava (nemusí začínat hluboko na začátku)

Roboti, kteří se dotkli pole Kontrola se nyní mohou vydat na další pole v pořadí. Pořadí událostí je zde také velmi důležité. Robot se například dostane na pole Kontrola během Pohybu robotů a pak může být zastřelen během Laserové střely a dostane takový zásah, že ho zničí. V tomto případě se robot nedotkl Kontroly.

 

Tím se uzavírá jedno pořadí registrované fáze. Toto pořadí je opakováno pětkrát během jednoho tahu.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Příklady

1. Následující figury ukazují příklady pohybu robotů.

Karta Otoč se vpravo, otočí robota o 90 stupňů ale nepohne s ním.

 

2. Karta Pohyb 2 pohne robotem o dvě pole vpřed. Robot, který se vyskytne v těchto polích, nezabrání pohybujícímu se robotu v jeho cestě. Naopak, bude totiž postrčen. Pouze zdi a jámy zabrání plnému pohybu, zeď prostě zastaví robota bez nijakého poškození, ale jáma zničí každého robota, který se přes ni projde.

 

3. Tady je další příklad karty pohybu. Tentokrát to je karta Pohyb 1, ale ta pohne robota na dopravní pás. V pořadí registrované fáze, se nejdříve pohne robot, a pak se pohne dopravní pás.

 

4. Toto je další příklad pohybové karty. Tentokrát tady máme kartu Pohyb 1, a jak dopravní pás tak i otočku. Průvodce po Tovární ploše nám říká, že se nedříve pohne dopravní pás, pak tlačič, a pak otočka.

 

Takže se nejdříve pohne robot na dopravní pás za použití karty Pohyb 1. Pak je robot přemístěn dopravním pásem na otočku. Otočka ho otočí o 90 stupňů doprava. Tato situace, kdy ovlivní chování robota více deskových elementů v jediné registrované fázi je velmi běžná.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Textové pole: Úplný ukázkový tahTextové pole: Nejdříve začne robot svůj tah na poli znázorněném na obrázku. V první registrované fázi vykoná robot program s kartou Pohyb 3, jak je ukázáno na dalším obrázku (A). To znamená, že se vydá přes hasák a narazí do zdi. Robot nezastavil na hasáku, tudíž se ho nedotkl, a zeď ovlivnila robotův pohyb na kartě Pohyb 3, a stal se z ní vlastně Pohyb 2. Tím končí robotův pohyb v první registrované fázi. Pak přichází na řadu deskové elementy a jejich pohyby. Jak je ukázáno na předchozí straně, nejdříve se pohne dopravní pás, který pohne robotem o jedno políčko na Otočku. Ta pohne robotem a otočí ho o 90 stupňů doprava. Tím končí první registrovaná fáze

 

.

 

 

 

 

 

Textové pole: Ve druhé registrované fázi, ukázané níže, je ukázána druhým hráčům karta Pohyb 2. Ta vezme robota skrtz laserový paprsek a dovede ho na dopravní pás. Robot nezastavil na laserovém paprsku, takže je nepoškozen. Pak se aktivují deskové elementy. V tomto případě, protože byl robot dopraven dopravním pásem na otočný dopravní pás, je robot otočen. Tím končí druhá registrovaná fáze.

 

Textové pole: Ve třetí registrované fázi je druhým hráčům ukázána karta Otoč se doprava. Robot je otočen doprava. Poté je robot přemístěn o jedno pole dopravním pásmem na pole s laserovým paprskem. No a nakonec, když všechny deskové elementy se uskuteční a robot je stále na poli s laserem, je robot zasažen paprskem a obdrží jeden bod poškození. Tím končí třetí registrovaná fáze.

 

Textové pole: Ve čtvrté registrované fázi, se ukáže karta Pohyb 2. Robot se pohne o dvě políčka. Tím se dostane na pole Hasák (Oprava). Tam robot zůstane, neboť zde nejsou žádné dopravní pásy nebo otočky. Teď se dotkl Hasáku, Opravy. To znamená, že v budoucnu, až bude robot zničen, bude obnoven na tomto místě. Tím končí čtvrtá registrovaná fáze.

 

Textové pole: V páté registrované fázi je odhalena kartička Otoč se doleva. Robot se otočí doleva. Tím končí pátá registrovaná fáze a protože je robot stále na Hasáku 1 na konci páté registrované fáze, bude mu opraven jeden bod poškození. Tím končí tah.

 

Konec úvodního návodu ke hře Roborally (další info viz. Systémový operátor, Průvodce po Tovární ploše (+Grand Prix, +Radioaktivní), Přehled přídavných karet atd.